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今後の注目業界について。覚書

色々とみていた中で気になったものをばっと箇条書きに。

 

1.デジタルビジネス

2018年までにデジタルビジネスは現在のビジネスプロセス上の労働者の半分を不要にする一方で、デジタルビジネスの仕事は5倍になる。例えば、冷蔵庫が自分で食料品を発注し、ECサイトロボが自動処理し、ドローンが配達するといったデジタルビジネスの新可児よって、従来の食料品の店員、配達ドライバーと言った仕事は減るのだろう。コンピューターアルゴリズムによって考案された破壊的デジタルビジネスの登場が予想されている。2018年までにビジネスを運用するためのTCO(Total cost of Ownership)は知能を持った機械や商用サービスによって30%減少するといわれている。

更に、2020年までに、ワイヤレスへのヘルスモニタリング技術によって先進国の平均寿命が0.5年伸びる。2017年までに、米国の顧客モバイル体験は米国でのモバイルコマースを拡大していき、デジタルコマースの売り上げの半分になるだろう。

2016年までにモバイルデジタルアシスタントが独自に20億ドル以上のオンラインショッピングを行う。前述の冷蔵庫が食料品を発注するようなケース。

2017年までに成功するデジタルビジネスの70%で、ビジネスモデルを顧客のニーズの変化に合うようにわざと変わりやすいプロセスにするだろう。

2017年までにコンシューマ製品への開発投資の半分は顧客体験のイノベーションへと割り振られるだろう。

2017年までに耐久消費材のEC販売業者の20%が、3Dプリントを用いてパーソナライズした商品の提供を行うだろう。

2020年までに、客の建物位置検出システムとターゲティングメッセージの活用によって、リテールビジネスの売り上げが5%上昇するだろう。

 

っていうのが、ガードナーの予想の中にあったもの。

顧客体験、カスタマーエクスペリエンスといった言葉がよく出たので、

「カスタマー・エクスペリエンス」とは、商品やサービスの購入前後のプロセスや利用時に顧客が体験する、「心地よさ」「驚き」「感動」「誇らしさ」などの、感覚的だったり感情的だったりする付加価値のこと。

感動、感覚、感情など、なかなか定量化しにくいキーワードが並ぶため明確なイメージがつかみにくいかもしれない。大げさな解釈かもしれないが、ここでは、「単に購買した/リピートしたではなく、買って良かった/とても満足した、とポジティブな感情を顧客が意識する状態まで持っていくこと」と定義できるようだ。

 

 

話を戻して。

 

医療×IT

wikiの病気についてのページは90%が間違いと言われている。

病院の長い待ち時間、病院の先生の探し方、自分にあった適切な治療法など、医療系に関してはあまりにも間違った情報や、不足している情報が多い。

 
金融×IT

近年ではFintechと呼ばれる分野で、bitコインなどもここにあたる。

1万円1枚作るのにかかる原価が約22.2円、5千円で20.7円、1,000円で16.2円かかる。

500円玉に関しては30円、100円で25円、50円玉でやっと20円で、10円玉に10円、5円玉に7円、1円には3円かかっている。

 

少しそれますが、民間の金融業者が金銀の預かり証として発行したのが紙幣の始まりです。金銀を大量に持っている金融業者が発行するために、信用され、その発行者のの信用が、20円を1万円の価値に引き上げたと言っていいでしょう。

これが社会に流通して、政府がこれを真似て発行し、政府のお墨付きになっていったわけで、世界最初の通貨は北宋の「交子」です。内陸の四川で発行されました。

当時の金融業者が商人から鉄銭を預かり、引換券として紙幣を発行し、発行額に上限を設けていましたが、政府が戦争などで上限を超えて発行することで、紙幣乱発によって通貨価値が下落し、インフレを起こし、北宋の交子、南宋の会子、元の交鈔、すべて同じ経緯で紙くずになり、「インフレ→ 農民暴動→ 王朝崩壊」という経過をたどりました。

最初に紙幣を発行したのはスウェーデン王国のカール10世で、民間のストックホルム銀行に紙幣を発行させましたが、戦費を紙幣増刷で賄おうとしたため、インフレが発生し、ストックホルム銀行は数年で倒産。その反省から、スウェーデン議会は新たにリスク銀行を設立し、国王の恣意的な支配から独立した中央銀行を作ります。

 

それたので戻ります。

不要なものをなくし、本質的に必要な通貨としての価値を他のもので担保できれば、紙や硬貨は必要なくなります。手間や維持費も大幅に削減されます。

 

 

B2B×IT

海外、販促・営業を含めたB2B領域のIT化、つまりは商社や代理店のIT化は、

そのままインターネットの本質である「中抜き」が出来るため、相性が非常に良いと感じます。

 

高齢者×IT

まだ利用率は高齢者は3割程度ですが、スマホが普及しはじめ、インターネットを当たり前に利用する世代の高齢化によって、より市場規模は拡大されるでしょう。
可処分時間も大きく、共通の趣味などでの「つながり」を求めるシニア層に向けたコミニティサービスは、スマホに最適化した形で出てくるでしょう。

 

smcb.jp

 
ビッグデータ×教育 教育×IT

学校向けASP、学校向けポータル構築、学校向けツールの提供、AR等を活用したよりリアルな学びといったことは出来ると思います。

 

ビッグデータ

ビッグデータとはインターネットの普及とIT技術の進化によって生まれた、これまで企業が扱ってきた以上に、より大容量かつ多様なデータを扱う新たな仕組みを表すもので、その特性は量、頻度(更新速度)、多様性(データの種類)によって表される。」

注意点

  • 大きなデータだからといってすべてが「ビッグデータ」ではない。
  • どんな場合でもNoSQLで処理するべきではなく、RDBMSとNoSQLは使い分ける。
  • ビッグデータとこれまでのシステムとの大きな違いは扱うデータの種類にある。

 

トレンドだけぱっと記載する。

スマホ
シェアリングエコノミー

 

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農業×ITぺたばいt
Iot
旧レーション
ウェアラブル
予約×IT
ディープラーニング
システムがデータの特徴を学習して事象の認識や分類を行う「機械学習」の手法です。 データの特徴をより深いレベルで学習し、非常に高い精度で特徴を認識できるため、人の声の認識や、カメラで撮影した画像の認識などで応用が期待されています。

ECサイトで商品を選ぶ際に、自分のイメージを伝えたいことがある。その際に、商品画像を自動的に分類し、ユーザーの好みにマッチするサンプル画像を提示し、選択しやすくしてくれる。特に服や靴の好みなど、言語による表現が難しいものに対して、非常に効果が高い」(古明地氏)

 

www.itmedia.co.jp

 

 

何にしても大事なことは、新しい体験を提供する事。

カスタマーエクスペリエンスの提供が非常に大切で、

機能が優位だということに加えて、どのような価値をユーザーに提供したかたによって当然ながら評価される。

ユーザーへの価値とは「利便性」「快適さ」といったことで、UXの考え方に近い。

ウェアラブル端末によって「人間のデータ」を取得し、Iotによって「環境データ」を取得することで、その最も効果的で効率的な「利便性」を提供出来うようになる。

 

インターネットをウェアラブルスマホで外に持ち出せるようになったように、

人間が常に何かを持ち歩けるようになること、制限をなくしていくことが、

新しい体験の提供になるのだろう。

 

まとめると、今まで経験したことのないUXを提供し、

人の制限をなくしていくことが、必要なことである。